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01. 游戏是什么

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发表于 2022-12-5 14:06:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
本周的心得将讨论两个问题:
1. 为什么“游戏是什么”是一个重要的问题?
2. 游戏是什么?
----- 为什么这是一个必须回答的问题 -----

游戏是什么?关于这个问题,目前实际上仍未有定论——各家各派的定义并不能囊括也不能说服彼此,而游戏这个载体,仍然在不停地向前发展,未曾停歇。
然而与此同时,作为游戏设计领域的一员,这又是我们无法回避的一个问题——不回答“游戏是什么”,我们便无法进一步回答下一个问题:“你为什么要设计游戏?/你设计游戏的最终目的是什么?”,进而失去在游戏设计过程中的理论指导,无法真正进行系统而全面的游戏设计。
换而言之,这是一个固本清源的问题。
我的观点是,每一个想要进入游戏行业,尤其是游戏设计领域的人,都必须在自己的内心中回答这个问题。这个回答不一定需要正确,不一定需要完整,可以是从诸多学派中博取众长,也可以是对自己过往游戏体验的总结;可以高度凝练抽象,尝试概括所有的游戏,也可以具体而详细,描绘某种游戏的某一方面。
唯一需要注意的,是对于这个答案,我们必须发自内心地相信,并以其为依据,引导我们日常的设计实践。
举例而言之。

  • 如果你相信:“游戏是一种展现美的艺术“,那么你可能会更强调画面与镜头/叙事节奏/音乐的艺术性,而相对而言稍微放下游戏性的部分。(e.g. 风之旅人)
  • 如果你相信:“游戏是一系列的机制“,那么你在设计中便可能更加注重机制的组合,而放宽对外在表现形式的要求。(e.g. 棋类游戏)
  • 如果你相信:“游戏是互联网时代变现能力最强的产品形式“,那么你可能会更着重于玩家粘性,变现逻辑与游戏框架的融合。
当然你的回答也可以更复杂,认为游戏既是展现美的艺术,同时也由一系列机制够成,并且拥有良好的变现能力。那么你在设计中,便可能需要样样兼顾,并寻求一个最佳的平衡点。
种种答案之间并不存在高低之分,但是无论如何,你一定要相信自己的答案。若非如此,你就不可能以其为理论指导,你的设计便会如同水手失去了罗盘,只得见步行步,而不知最终目的所在何处。
当然,答案并不是一成不变的。我自身对游戏的理解,经历了从最初的模糊且浅薄,到如今变得更加具体与深刻。但相比起更多业内人士与学者,我的答案也许仍是充满漏洞,不值得推敲——但这并没有关系。只要我仍旧坚信自己思考得出的答案,我在设计与实践的过程中便有了着力点。同时,也能在与同伴和前辈的交流中,进一步完善与修改自己的答案。
而这一切的前提,都是你要首先回答这个问题:“游戏是什么?“。
那么,我们开始吧(笑
----- 部分经典定义回顾 -----

游戏是什么?这个问题,自电子游戏登上历史舞台以来,已经有数不清的学者与从业者试图去回答。他们给出的定义,或是尽可能地全面而准确,或是尝试简短地直击游戏的本质。追溯前人的脚印,对于我们形成自己的答案而言,有极大的帮助。在此摘录部分,以供参考。
1. 古典的论述:《游戏的人》——约翰·赫伊津哈
“……游戏是一种脱离常规现实的自由活动。其无关物质利益的得失,拥有自己的时空限制与规则(Rules)……”——约翰·赫伊津哈(1950)
严格来说,赫伊津哈的《游戏的人》并不是一部完完全全关于游戏的作品,而更多的是尝试从游戏的角度,去看待社会与文化现象。为此,游戏也被赫伊津哈拔高到了前所未有的高度,即“游戏早于文化与社会产生,文化与社会是游戏的一种体现”
在赫伊津哈对于游戏的诸多论述中,最给予人启发的莫过于“游戏脱离于常规现实,且拥有自己的时空限制与规则”。这个论述以“魔术圈(Magic circle)”的名称而广为流传,与“心流(Flow)”的概念有异曲同工之妙。
赫伊津哈认为,所有的游戏,都必须遵从一种时空与规则的限制——这种限制帮助人们从现实中脱离出来,真正进入游戏的世界中(我的理解:即沉浸)。在魔术圈中,人们完全知道自己正处于一个虚假的世界中,但同时又相信这个世界与现实世界是无异的,并尽力以最认真的态度对待这个世界。而当规则不被认同或被打破时,虚假的世界立即幻灭,游戏将无以为继。
以足球为例。足球是在规定的90分钟内(时间限制),在划定的足球场上(空间限制),用除了手以外的身体部位进行的游戏(规则限制)。一旦有人不认同以上的规则,强制用手抱着球进行比赛,那么足球游戏将无以为继。(当然,除非所有参与者都认同新的规则,这样就会形成新的游戏——橄榄球)。
在我看来,赫伊津哈强调了规则与限制的重要性,但更引人启发的是,他认为游戏能够创造出一个与真实无异的虚拟世界——玩家将以最真实的态度对待这个虚拟世界,并从中获得与真实无异的情感体验。
这也是我一直所坚信的一点。
2. 主流的理论:以Jasper Juul为例
“Rules, Quantifiable & Variable Outcomes, Valorization of Outcomes, Player Efforts, Player Attached to Outcome, Negotiable Consequences……” —— Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds,Jasper Juul(2011)
Jasper Juul对于游戏的定义精确而狭窄。他认为,任何对于游戏的定义,必须描述1)游戏的规则所设立的系统,2)游戏与玩家的关系,3)游戏与现实世界的关系。
他本人的游戏定义包含六个元素。
A. 规则
这也是几乎所有学派都提出的一个元素——游戏必须要有规则,规定可为与不可为之事。失去规则,游戏无法存在。
B. 可变与可量化的结果
玩家对于游戏的互动,必须会产生不同的结果(可变),同时,游戏的结果是可量化且不存在争议的(比如在吃豆人中,所有玩家都会认同游戏的结果应该以分数来衡量,而不是以吃豆人路线的优美程度来衡量)。
C. 结果具有价值
不同的结果将被赋予不同的价值。获胜的结果会被附加正值,失败则会被附加负值。
D. 玩家的努力
玩家必须为游戏的结果付出努力(因此,纯运气的游戏被排除在外)。
E. 玩家对于结果有情感上的联系
玩家会对游戏的结果产生对应的情感(高兴,失落)。
F. 可以妥协的后果
游戏的结果不会影响现实生活,或者至少不会在玩家不自愿的情况下影响现实生活。
以上6点,Jasper Juul称之为经典游戏模型
从我的观点来看,这个模型过于狭窄且绝对。从他原著中援引的例子也大概可以看出,他更倾向于归纳具备竞技性或两两对抗的游戏,并将其余的一些游戏称为“边缘作品(Borderline Cases)”。
但他的模型定义,具有浓厚的主流学派气息——即希望通过归纳出客观的元素,用以指导对游戏的设计。
在这种归纳中,常见的元素有规则(Rules)自愿性(Voluntary)目标(Target)困难(Obstacles)等等,从中任意挑选出几个,会让人感觉到这确实是大部分游戏都包括的元素,但是否真的能够组合出一个足够抽象与凝练的“游戏”概念,又让人没有信心。
在我看来,这一套尝试归纳元素的方法,确实对于设计具有很强的指导作用。作为设计师,只要按部就班地填充元素,便可以得到一款合格的游戏作品。
然而,以这种方法得出来的定义,是否足够凝练与具有足够的普适性,仍然是需要进一步思考的问题。
3. 大师们的灵光一闪:席德梅尔与宫本茂
“游戏是一系列有趣的选择”——席德梅尔
席德梅尔这句对于游戏的定义,早已是广为人知。我们可以从中迅速地察觉到游戏的两个常见元素——交互性与选择。玩家通过与游戏的交互进行选择,并最终迎来不同的结果。
这确实是一个直击本质的定义。仔细想来,几乎不存在不允许玩家做选择的游戏。我们甚至可以从反面来思考这个定义——如果一个游戏不允许玩家做任何选择,以至于游戏的结果总是一样,那么便不能称之为一个游戏。
我们不应该将“选择”二字看作是简单的选择肢机制。事实上,玩家的每一次输入,都是在做选择——往左还是往右走,镜头往哪边看,鼠标点击哪个位置,其实都是选择与决策。在这无尽的决策中,玩家创造出了无数细小而各不相同的结果,并最终形成不一样的体验。
“……玩家需要自己做出考虑,并将自己的主意付诸实践。这就是游戏”——宫本茂
宫本茂的这句回答,真是充满了任天堂的气息(笑。
在我看来,这与席德梅尔的定义相差不大,同样也是强调玩家需要做出选择,在游戏中付诸实践(从而迎来相应的结果)。
然而如果把这句回答放在荒野之息的背景下来看,就会发现这句话究竟意味着什么——一个能够对玩家的互动与选择,做出近乎完美回应的游戏世界。
不得不说,这种直击本质的回答,对于不同的设计师来说,指导意义天差地别。我们也许会感叹席德梅尔和宫本茂的答案是如此地简洁却又富有深度,但如果真的以此为指导,又会发现根本无从下手进行设计,反倒是主流学派的定义方式,看起来更为顺眼。
那么,对于个人而言,对于“游戏是什么”这个问题,究竟应该如何回答呢?
----- 我的回答:理论定义 -----

游戏是一种通过明确的规则引导玩家与其进行互动,并最终通过规则与互动的结合,为玩家提供一种特定体验的载体。
其中最重要的要素有三点。
1. 规则
在这一点上,我较为赞同赫伊津哈的观点,即规则是玩家能够获得体验的基石。
玩家需要规则告知他们,在这个游戏的范围内,什么是可为的,什么是不可为的。而一旦玩家接受了这种规则以后,他们便能够在区分现实与虚幻的基础上,获得无异于真实的体验。
2. 互动
游戏必须带有互动的性质,这是将游戏与其他载体区分开来的重要特征。
这种互动并不是简单地与电子界面进行交互,而是指至少在游戏的一个方面中,玩家必须要拥有选择的权利,并且这种选择,会导致不同的结果。
这个要素看似苛刻,其实并非如此。即使是再线性流程的一本道游戏,都一定会让玩家拥有选择与互动的机会。哪怕仅仅是移动的方向快慢,视角的高低,与恰到好处的关卡设计和镜头语言结合起来,同样能构成各种有趣的体验。(Beginner's Guide
3. 体验
这实际上并不仅仅是游戏独有的特征,但在我看来,恰恰是游戏必不可少,也是最重要的一部分——游戏必须为玩家创造一种体验。
这种体验可以无比具体——在欧洲的公路上开卡车(欧卡);也可以抽象而凝练——克服巨大困难的成就感(黑魂)。
这种体验植根与规则,激发于互动,在两者的结合之下,于玩家的内心深处萌生。
规则的限制,有助于将生活中复杂多样的境况层层剥离,提炼出一种独特而纯粹的体验,而由玩家发起的互动,将有助于这种体验从玩家内部萌发,而并非由外部施予。最终,这种体验,将与我们生活中所能经历的真实体验,几乎别无二致。
以创造一种体验为最终目的,并通过规则与互动构建这种体验。这便是我的定义给我设计与开发过程中所带来的指导。
----- 本周总结 -----

开学的第一周,课堂基本围绕着“游戏是什么”这个问题展开。众多的讨论与作业,对于自己曾经的一些观点,是一种有益的修正与补充。
本周的总结基本上是在谈论理论定义的部分,因为这个部分基础而重要,无法回避。
但实际上在课堂中,同样也接触到了一些有助于帮助开发与设计的实际定义——一些讲求实用,更偏向工具向的定义。这一部分,我将尝试在下周进行总结与探讨。
以上。
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发表于 2022-12-5 14:06:57 | 显示全部楼层
清华深研院?
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发表于 2022-12-5 14:07:38 | 显示全部楼层
不是呢,是国外的项目
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发表于 2022-12-5 14:08:15 | 显示全部楼层
写的太棒了,这边可以引用你这边的观点并作为商用的不?
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发表于 2022-12-5 14:08:32 | 显示全部楼层
啊普通的引用的话麻烦注明来源出处就可以啦~商用的话请问是怎么商用呢?
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发表于 2022-12-5 14:08:50 | 显示全部楼层
那人的一生算不算是游戏呢?   [飙泪笑]我好像回到了那种宇宙是个游戏的阴谋论中了
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发表于 2022-12-5 14:09:24 | 显示全部楼层
哈哈关于这个问题我也考虑过!但我得出来的一个答案是,两者的差异在于:游戏给予了玩家不受负面影响,可以随时退出的权利,而人生并没有给我们这种选择[衰]
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