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游戏设计杂文(五):浅谈开放世界I

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发表于 2022-12-31 13:23:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
引言

90后第一次接触开放世界游戏,我猜大部分都是因为《GTA圣安地利斯》,而在这之前,《莎木》及《时之笛》已有能被称为开放世界的内容和元素,到底谁才是第一部所谓的“开放世界”游戏呢?


这很难说清道明,因为我认为开放世界并不是一类游戏,而是游戏的一种标签、特性,就像电影分类的标签一样,可以是动作+喜剧+剧情,也可以是科幻+恐怖+爱情,除了客观存在以外,还有玩家个人的主观感受,
开放世界是一种以玩家主观意愿主导,展现游戏内容的方式,以同一标准不同程度去区分,有另外三类游戏,分别是沙盒、箱庭和线性,他们间的关系是这样的



举例:第1个神海,第2个黑魂,第3个上古卷轴5,第4个我的世界

我第一次接触这类元素的游戏是《圣安地利斯》,但真正认识,是因为《AC2》,主角艾吉奥在佛罗伦萨、威尼斯的城市中攀爬穿梭的感觉真的是太震撼了,在此之后,我游玩过大量具有开放世界元素的游戏,下面是我玩过的开放世界游戏,并以主观方式对其进行分类


章节式、渐进式开放可探索区域的游戏,我会将其归为箱庭,而比这个标准自由度更大的,我会称为开放世界,另外还有其他主客观考量,比如地图可探索大小,刺客奥德赛的地图探索面积为130平方千米,你必须借助传送点进行探索,而上面提到的一些箱庭游戏,你还是可以在几分钟内从地图的另一边跑到另一边



令人恐惧的地图标记

我这里就不对开放世界or箱庭世界进行更精准的下定义了,咱直接跳到本篇的主题——开放世界的魅力在哪里?
之后的一期,我们再聊聊开放世界的设计思路和方式工具。
<hr/>1.探索的乐趣

相信对不少玩家来说,玩《文明》和《群星》的时候,最意思的部分其实是派出斥候/科考船去清除地图迷雾的那个阶段,文明的探索阶段侧重于奖励,寻找城邦、城市建设点或踩文明遗迹,而群星在我看来除了4x部分,它还有相当比重的叙事元素,你很好奇在这浩瀚宇宙中将遇到怎样的自然奇观,抑或是不同社会和思想形态的异星文明。



群星

开放世界rpg游戏同样具有类似的体验,玩家来到这个世界后,对未来将要产生的冒险充满好奇和想象,这其中的佼佼者有上古卷轴5、巫师3,他们更偏重于叙事,每个问号或地标都有可能是一段足够刻骨铭心的冒险,也可能是一出足够滑稽搞笑的闹剧,也可能是一把相当传奇的武器(暂时的,更大概率会随着等级被淘汰掉)



老滚5的瑟拉娜mod……

而另一种方式是着眼于关卡挑战,利用涌现和自洽的战斗循换,这个世界将遍布足够多的谜题和战斗难题,当玩家在这个世界行走时,绝不缺乏游戏本源的乐趣,塞尔达荒野之息就是这样的神作。



乐不思蜀的林克

开放世界与线性关卡的最大差异,就是这份能够自主决定探索内容的自由感,虽然或多或少有主线内容的要求,但我可以不做,我在这些自由探索的时光中也能获得足够的快乐。
(还有一种邪道就是滥用问号和奖励驱动……恶劣运用动机的产生和实现虽然能产生多巴胺,但用多了只会让玩家产生无尽的虚无和反感,在游玩某款游戏的首个版本中,就发现了这个问题,为了主要的货币玩家翻山越岭做着本质上相当重复的行为,所以我对其第一个版本评价很低,不过现在这款游戏随着迭代丰富了大量内容,加上本就不差的叙事和人设,现在的版本值得一玩)
2.更具有潜力的叙事方式

目前来说我们更容易接受线性叙事,战神、最后生还者这些故事会比上古卷轴这种较为离散的叙事方式更加印象深刻,即使是大镖客2这种开放世界神作,他的主线叙事方式还是以线性为主。
但是,我觉得线性叙事,碎片化或者分支叙事很难说得上孰优孰劣,别忘了,上面提到的这些游戏有大量的电影化叙事和演出桥段,如果某天技术力爆炸,开放世界里的一些支线,一些探索内容也有出彩的演出、分镜设计和叙事呢?我觉得国内一些游戏已经有这样的趋势了,只要是人力覆盖得到的地方,他们就能够做到出色的镜头设计和演出效果,现在唯一的局限也就是人力,未来我们或许可以幻想一下。
再谈谈开放世界叙事本身就比线性叙事出色的地方:亲力感。
这个词和临场感、沉浸感是不同的概念,是我自己创造的一个词,表示亲力亲为的意思;开放世界叙事的出色点在于,因为你有足够的自由探索这个世界,且充分经历并体验了这个世界后,你会觉得你是这个角色本身,而不是戴上了一个战神或乔尔的皮套。
特别是辐射、上古卷轴这样的分支叙事游戏,你甚至能改变这个世界的派系生态,这将比扮演一个人,而获得更多的成就感。
还有,开放世界最重要的是“世界”本身,线性叙事我们往往会关注于角色,开放世界叙事我们能更多的感受这个世界的历史人文,这是线性叙事所欠缺的。
3.市场现状和需求

中国的开放世界游戏元年是2020年,《原神》上线,这也绝对是世界移动游戏寻求开放世界的元年,各大的产商都在制作开放世界游戏,上线了的有幻塔,制作中的有《王者世界》,《终末地》,《燕云十六州》,甚至叠纸也开始在做暖暖IP的开放世界



据说有塞尔达核心成员担任执行制作人

这个赛道十分血腥激烈,但依旧有无数厂商趋之若鹜,除了大家都在追逐原神创造的神话以外,开放世界确实有足够多的优点和魅力,这是一块虽被主机电脑端开垦殆尽,却在移动端焕发新生的福地。
个人观点:不论主机平台,中国移动端游戏的研发实力已是世界前列,也只有中国的游戏从业人员能在移动端创造这么多的产能,去研发一个又一个的开放世界游戏,加上前些年来海外优秀设计人才回流,这些年的整体游戏制作水平有了很大提高,可以说,虽然中国第一部3A还遥遥无期,但之后陆续产出的开放世界移动端游戏,绝对能展现中国当前的游戏开发水平。
另外一个因素——娱乐信息碎片化,这个大家已经说烂了,我们的个人娱乐时间被各种各样的因素切分的支离破碎,手游早早因为这个因素成为了游戏行业最赚钱的平台,无论是挂机放置还是各种轻量化的手游类型都在迎合这个时代,这些赛道依旧有效依旧火热,但也有玩家期待更加重度,更加丰富,同时又能在移动端体验到的游戏
开放世界就完美契合了轻重度结合以及丰富游戏内容的要求,非线性不固定的游戏内容可以在碎片时间充分展示,也能满足长时段沉浸游戏的需求。
还有一点就是,开放世界框架的移动端游戏有更加灵活的游戏内容迭代和调整空间,也有更大的潜能创造出惊人的版本内容,比如《幻塔》和《原神》首个版本都有赶工的痕迹和内容不足的问题,但随着迭代内容增加,他们都趋于完善并充分展现了移动端开放世界的魅力。
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发表于 前天 08:00 | 显示全部楼层
支持楼主,用户楼主,楼主英明呀!!!
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