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我们为什么需要游戏?谈谈游戏对人的心理意义

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发表于 2022-12-8 08:16:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面两幅图是用《我的世界》(英文名:Minecraft,简称MC)这个沙盒游戏重现的《权力的游戏》中盛景:



图片来自网络



图片来自网络

这是一个名叫Westeroscraft的制作团队(由一百余位游戏玩家组成),耗时3个月,通过Minecraft这款游戏,在玩家们一起协作下,用逐个方块摆放和建造,依次还原了龙石岛、黑堡、绝境之墙、海鸥镇等《权利的游戏》中的著名场景。视频上线后,受到玩家们的一致好评。(视频地址:https://www.iqiyi.com/v_19rro39qk4.html)
如果你从不玩游戏,也许你会很惊讶于:为什么玩家们花费了大量的时间,乐此不疲地进行着这些看上去无聊的活动?为什么不把这些时间用于学习或工作,以获得更多的回报?是什么样的动力驱使着玩家们最终完成了这个不可思议的作品?
在不玩游戏的人心目中,游戏(特别是电脑游戏、网络游戏)带来的感受往往是负面的,去搜索一下百度或知乎,跳出来的问题往往是:
“刚上初一的孩子游戏成瘾,怎么办?”
“孩子不学习了,整天打游戏,怎么办?”
“名牌大学的同学沉迷游戏辍学……”
在家长眼里,游戏是罪魁祸首,以为没有了游戏,孩子就没问题了。其实,这可能是本末倒置的理解,游戏成瘾往往只是表象,背后是抑郁情绪、孤独感、家庭问题等的影响,反而是游戏,让痛苦的心灵暂时得到了慰藉。让一个喜欢游戏的人强行戒除,起到的可能是反作用。
无论是儿童,还是成人,都需要游戏,如果细心去观察,你会发现孩子们以非常认真的态度玩着游戏,在游戏中创造着自己的世界。我们需要重新认识游戏的价值,毕竟现实并不令人满意,而游戏能带来独特的体验。在心理学家看来,游戏对人有着很多积极的意义,如果能够平衡好游戏与现实的关系,将会让人产生更多幸福感。
《我的世界》这款游戏诞生于2009年,由瑞典Mojang AB和4J Studios开发,至今已有9年历史,远远高于游戏的平均寿命(3-5年)。2016年网易取得了该游戏在中国的代理权,至今,它拥有日益庞大的游戏玩家群体。
在这款游戏中,玩家在游戏中自由建设和破坏,透过像积木一样来对元素进行组合与拼凑,轻而易举地就能制作出小木屋、河流、城堡、地下景观等。游戏里的一些活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具。独具特点的游戏设计,玩家们可以通过创造、合作、战斗来充分呈现内心世界,宣泄各种未满足的愿望,与他人进行情感联结。
1、满足与人交往的需要。
如果我让你去回忆一个最幸福的时刻,也许你冒出来的不是一个人的独处,而是与他人在一起的时光,如跟三两好友的一次相聚,与家人的一次难忘的旅行,与大学同学的一次游戏厮杀......幸福感更多的来源于与他人的关系
与一般的认识相反,游戏提供诸多人际交往的机会。
游戏能够拆除社交的高墙。在现实生活中,我们只是跟熟悉的或邻近的人交往,而在游戏世界,我们可以跟相隔数千里的陌生人共同协作。在现实生活中,我们往往跟同龄人玩得更欢,而游戏里,人与人之间的年龄隔阂变小了。在《我的世界》游戏圈中,中学生、大学生、青年人,包括一些上了班的叔叔阿姨们,因为共同的创作兴趣在网上成为了无所不谈的朋友。
游戏还提供了一种社交的媒介,很多性格内向不擅长交往的人,恰恰在游戏中充分释放了社交魅力。通过游戏,人与人之间马上拥有了共同的语言,迅速拉近彼此的心理距离。别忘了,你的一些朋友往往是通过共同玩游戏,比如,打篮球、玩扑克、下棋、玩电脑游戏等才认识和更熟悉的。
我们来看看一个玩家通过《我的世界》游戏的交往经验:
接触了《我的世界》游戏圈,自此开始这个游戏影响了我很多。我认识了MC这个圈子内的很多“大佬”(其实是一些玩得较久的大学生、高中生)。你和他们只是单纯地一起努力完成某个项目,并不是利益驱使,而是兴趣使然,这真的是一种难得的体验。
另外,游戏是社交的润滑剂,是缓解尴尬、获得快乐的极好途径。一群朋友坐下来,如果干坐着聊天,有些人会觉得很有压力,而如果打打牌,玩玩“狼人杀”,聊一些游戏相关话题,压抑的社交情境一下子就变得有趣很多。
“《我的世界》的社交性是非常突出的,它其实是一个平台,能让玩家相互交流,相互认识,一起玩游戏”;“《我的世界》最有魅力的地方绝对是跟朋友一起玩。”很多玩家在MC中体验到了社交乐趣。
最后,游戏还能带来”一起各自玩”的归属感。当知道有很多陌生人都在玩某款游戏时,这会产生“我在世界上并不孤单”的感觉,这对于缓解孤独是有帮助的。当《我的世界》玩家看到一些优秀的虚拟建筑作品时,不免产生强烈的认同感和归属感。
2、一种本能欲望满足的途径,会玩的人更健康。
在精神分析心理学看来,人的欲望主要包括三种,一种是性的欲望,另一种是攻击的欲望,第三种是自恋的欲望。由于文明的要求,人类建立了欲望直接满足的屏障,只能通过间接的或隐晦的途径得到满足,或者干脆被压抑下去。
比如,你对一个人产生了愤怒,但因为他是你的领导或同事,你不敢对他发脾气,于是,你只好压抑下去,或者将它发泄到其他更安全的人(你的孩子或伴侣)。或者,一个同学的成绩比你好,你不得不体验到一种自卑感,自恋的愿望受挫了。
通过一些途径释放压抑的欲望,是每个人都需要学会的。如果愿望释放的途径受到了阻碍,那么淤积的欲望会产生紧张的感觉,出现心理痛苦和心理症状。在《论自恋·导论》一书中,弗洛伊德写道:“当力比多[1]的自我贯注超过一定量时,对自恋的超越便成为必需......欲阻止患病,最后的手段便是开始爱;若不能爱,挫折必导致患病”。除了爱之外,还有创造,他引用了德国诗人海涅的诗:
疾病无疑是创造背后所有推动力的最终因子。
籍由创造,我得以复原;
籍由创造,我变得健康。
游戏、玩耍也是释放的方式,它提供了一种让被压抑得以释放的途径。在游戏中,玩家们一起战斗,把“敌人”一个又一个地干掉,发泄了心里的压抑情绪。玩家们不断地升级打怪,一次又一次地打败别人,不断感受到自己的“无所不能”,幻想中成为游戏世界的王者。同样,游戏也是一种创造,而创造是一种本能欲望(性的、攻击的、自恋)的升华的满足方式。
心理学家温尼科特在《游戏与现实》一书中写到:“当病人无法玩游戏时,那么,治疗师的工作方向必然是,把病人从无法玩游戏的现状,带到可以玩游戏的情景”。在他看来,一个可以投入地玩游戏的人,将不会受到心理症状的干扰,如下面的例子:
一个一岁多的,经常发生痉挛的小女孩的例子。她严重起来一天有四五次痉挛,发作之后就睡着,醒来后整天哭个不停,到晚上照睡不误。这个小女孩在六个月时因为感染严重的肠胃炎而首次住院,七个月大时,再次因为吃东西就吐而两次入院。

治疗开始了,刚开始时,温尼科特把她抱在膝盖上。小女孩偷偷地咬他的手指关节,温尼科特没有制止,允许她咬着(因为这是她的游戏)。然后,小女孩玩起咬压舌板,以及把它丢到地上又捡起来的游戏。之后,小女孩开始抚摸脚指头,温尼科特把她的鞋子和袜子脱掉(友善地回应孩子玩耍的需要),这引发了孩子强烈的兴趣。她似乎发现,压舌板可以放进嘴巴、丢掉、消失,而脚指头却拨不掉,这让她满意极了。
治疗只进行了两三次,治疗中温尼科特并没有说什么(一岁多的孩子也不可能通过语言交流),只是回应孩子玩的需要,没有制止,孩子回去之后,再也没有痉挛过。原因似乎只在于,孩子可以享受游戏了,那些压抑的欲望、内在的恐惧,通过游戏有了宣泄的途径。
《我的世界》是一个关于方块与冒险的游戏,创造、战斗、生存,它为本能的升华提供了可能。支配与控制,往往是人攻击与自恋需要驱动下的行为,将这些驱力导向建设性的行为,是本能欲望的健康解决方式。
《我的世界》为每个人提供了实现幻想的舞台,而幻想的背后就是未被充分满足的本能欲望。有些玩家花了几年的时间,不断地丰富他们的作品,构建农场、花园、别墅、地下室,养育牛、羊、猪,形成了一个像桃花源那样的世界。
能够激发他们持续不断丰富这个“我的世界”,可能并非毅力或外在的奖励,而是来源于内在幻想的推动。就像小孩子通过“过家家”游戏去体验成年人的生活,成年人也可以在《我的世界》里构建幻想中的家园,与过去的自己相连,让幻想中的主观世界通过场景呈现出来。
3、与更宏大目标的联结,获得生活的意义感。
意义是我们置身于比个体更大的事业时所产生的感觉,当一个人与他人、群体、社会有了更深入的联结时,更能体验到自身的价值和意义。存在主义心理学家弗兰克尔认为,动物只知道寻找快乐与征服,人的本性在于探求意义,倘若一个无法在现实生活中找到意义感,就会引起心理障碍。
弗兰克尔认为,通过工作(做有意义的事)、爱(关爱他人)以及拥有克服困难的勇气,一个人可以找到生活的意义感。让我们意外的是,游戏并非仅仅是单纯的消遣,它也提供了与更宏大的目标相联系的机会。
我们来看看Westeroscraf的创作人员用Minecraft制作的动机:
“我们的使命就是创造乔治RR马丁所打造的《权利的游戏》中的世界,通过我们社区成千上万的社员共同努力下,我们尽最大的努力对场景进行还原,希望所有Minecraft玩家能跟我们一起创造这个神奇的世界”。
让玩家们通力合作,复现出《权力的游戏》中的神奇世界,呈现出团体的伟大力量,这便是这款制作所具有的社会价值。当玩家们被这种社会意义所吸引时,让渺小的个体有了在历史中留下痕迹的机会,以一种敬畏之心去从事一项宏大的事业。一位从事虚拟建筑创作的玩家写到:“几千年的历史传承到了我们这一代,我们要想办法把它们传播出去,维持下去,这也算是我们应尽的责任吧!”
《我的世界》这款游戏更能让人体验到与宏大目标的联结,当把一些伟大的建筑复制出来,比如在游戏中再现风景名胜,制作故宫、重建紫禁城、再现丽江美景,这些制作与人类文明发生了联系,从事该创作的玩家们能为此感到自豪。正如某玩家所说的:“建筑师给废墟重新赋予了生命,这是比教科书更震撼、更直观的史诗级作品,它不仅仅是个游戏,更是大家的梦想。”有些玩家在创作的过程中重新找到了生命的意义。
4、补偿现实生活的痛苦,得到精神滋养。
你可能出入顶极写字楼,拿着不菲的薪酬,光鲜体面的外表下,却干着琐碎的毫无挑战性的工作:写个可有可无的报告、排个版、整个名单、发个通知。或者你是一名快递员,每天忙忙碌碌地拿货送货,很难感受到自己工作的意义。也许,你是一个从事推销工作的人,不得不经常体验到被拒绝之后的沮丧和失落......
现实往往有很多残缺,很多时候它并不那么有趣,忍受、压抑、受挫是现实生活(如工作、学习、家务)经常带给人的体验。在现代分工体系下,个人越来越像一颗螺丝钉,成为流水线中的某道工序,越来越难感受不到自己的价值和意义。像大多数人一样,你之所以坚持工作而不辞职,不是被工作内容所吸引,而是被生存的恐惧所左右。
游戏让我们在这个残酷的现实中得到了补偿。在忙碌又疲惫的工作之后,人们投入在游戏中,那是一种与现实完全不一样的体验。在游戏中,你获得了掌控感,不再像现实中那样的无力;在游戏中,你不断得到积极的反馈,让你确立自身的能力和价值;在游戏中,即使失败了,你还会“屡败屡战”,在挑战中获得快感。你也许还能与宏大的社会目标相联系,让生活充满着意义。
我们需要宗教、艺术、小说、哲学,它们让人从无趣的现实中脱离出来,去体验不一样的境界。同样,我们也需要游戏,跟幼时的自己产生联结,从压抑现实中脱离出来,获得喘息的机会。这是一种能量的补充,让人更有精力去应对现实的挑战。如果能够平衡好游戏与现实压力的关系,那么,两者之间可以形成良性互动:工作或学习带给你安全与保障,游戏带给你自信与快乐。
《我的世界》不仅仅只是一个游戏,只要去更多的研究和实践,愿意去把自己的想法付诸行动,在这里会有无限可能。玩家可以独自一人或与朋友们一起,探索随机生成的世界,创造令人惊叹的奇迹。无论是建造简单质朴的小屋,还是拔天倚地的城堡,尽可自由发挥想象力。一些在现实生活中处处受到约束,对生活缺乏激情的人,在《我的世界》中找到了自己,绽放了活力。“他人笑我太疯癫,我笑他人看不穿”,MC玩家的内心喜悦一般人不懂。
5、一种难得的“心流”的体验
我们经常能看到一个投入于游戏中的人的状态:对着电脑,很长时间坐面前一动不动,时不时地出现表情的变化,发出种种的怪叫。有些玩家甚至为了持续不断地体验这种兴奋状态,一边啃一片面包,一边继续战斗着,一坐就是十几小时。
这些投入于游戏中的人,正在感受到一种在现实生活中难得产生的“心流”体验。心流是指我们在做某些事情时,那种全神贯注、投入忘我的状态——这种状态下,你甚至感觉不到时间的存在,在这件事情完成之后我们会有一种充满能量并且非常满足的感受。
一般来说,有明确目标、行为方式、规则,以及随着时间的推移,其难度与技能水平逐渐提高的挑战性活动,最能激发心流体验。爬山、游泳、打球、玩游戏、阅读、演奏乐器,以及从事某些挑战性工作的时候。这是一种令人紧张的、快乐的投入感,它纯粹是一种为了享受而完成的,并非为了金钱和地位的追求,并不受到社会评价体系的左右。
日常生活非常缺乏心流,我们很难想象打扫卫生、做饭、送货、整理文档、发通知能够产生心流,因为这些活动缺乏挑战性和有效反馈。很多人从事着一些没有挑战性的、重复的工作,远远无法满足人对于挑战与自我实现的需要。同样,单纯的娱乐,如看电视、吃零食、逛街,在短暂的快乐和轻松之后便更多的是无聊和空虚。
游戏是最便捷的心流来源,因为游戏中充满着挑战、目标和实时反馈。哪怕是失败的反馈,也有利于激发人的好胜心;如果是积极的反馈,那么玩家会激发出强烈的自豪感,这是一种人毕生都在追求的感觉。也许正是因为对心流的强烈渴望,让人们对许多游戏欲罢不能。
《我的世界》作为一款游戏,拥有极大的自由创造性,能够让玩家在游戏中创造一个新的游戏。通过共同创造一些美好的事物,来传达自己的感情。有的玩家为了完成某幅建筑作品,跑了很多景区、博物馆、图书馆,复印大量资料,寻访相关专家。不要以为这个过程中辛苦的,恰恰相反,这是一个创作的过程,有着无尽的吸引力。“没有什么比出色而艰苦的工作更让人开心了”,《游戏改变世界》一书的作者简·麦戈尼格尔写道,艰苦又有挑战性的工作(游戏)能够持续让人产生心流体验。



图片来自网络

除了上述5点作用外,《我的世界》还有其心理康复方面的价值。
1、玩家通过创作疗愈自己
在分析心理学看来,人内心的某些侧面,会通过物品投射到外在世界,以象征的方式得以表达。在表达的同时,疗愈也在发生着,这是无意识层面的自我修复。我们来看看这幅作品:



图片来自网络

茫茫的类似于戈壁的地方,只有一个孤独的玩家,这幅画面呈现了一种孤独感、荒凉感,一种抑郁缺乏活力的情绪状态。当这幕荒凉的情景通过玩家的创作,变成了一幅充满生命力的画面时,这可谓是一种潜在的疗愈。玩家们通过构建一个越来越完美的世界,让贫瘠的内心得到了滋养。
再来看看下面的场景:



图片来自网络

非常突兀的十字架呈现在画面中,是不是玩家内心需要救助的体现?是不是一种心理危机的表达?如果在玩家中出现了这样的场景,那么,敏感的同伴也许会给予关心和帮助。同样,当玩家让十字架消失了,画面恢复了正常,也许代表着一次心理危机的象征性解决。
《我的世界》能为玩家提供一个自由的空间,玩家在游戏中通过创造物品来表达自己的无意识世界,可以使玩家的“自愈力”得以发挥。通过象征、隐喻的形式,在潜移默化之间,不仅可以再现内心的情结、创伤、冲突,同时也可以宣泄出内在压抑的情感,达到自我疗愈的目的。也许正因为如此,《我的世界》被有些玩家戏称为“世界上最好的心理治疗软件”。
2、了解彼此的内心世界,为沟通提供新的途径
令人惊喜的是,《我的世界》已被用来帮助自闭症患者学会交朋友,一位加拿大的自闭症患儿的父亲(Stuart Duncan)基于Minecraft开发了Autcraft(翻译为“自闭症者的世界”)。
自闭症患者难以理解自己和他人的感受和想法,无法与他人进行正常的沟通,容易导致周围人的误解与攻击,从而加重自闭症患者的心理创伤,更加排斥社交。Duncan所构筑的Autcraft服务器是一个美好纯粹的“乌托邦”。在 Autcraft的世界里,自闭症的大朋友、小朋友们,自闭症玩家的亲友们,在独特的温暖氛围下,彼此的关系变得更为亲近,自闭症患者也更能学会理解他人的感受,减少因为受挫而产生暴躁情绪的可能。



图片来自网络

Duncan为Autcraft制定了一套严密的规则,在服务器本身的玩法逻辑设计上,Autcraft 鼓励自闭症的玩家们积极开动思维,探索、创造,在规则上,任何辱骂、威胁、嘲讽等游戏中的言语行为,以及蓄意破坏、恶意杀人、抢劫、搭建带有攻击性标准的建筑等游戏中的肢体行为,统统被明令禁止。与之相对应的,是玩家可以去一个专门的公告板上分享自己此前遭受侮辱、欺凌以及挺过来的经历,微笑、鼓励和温暖则是分享的回报。
除了玩家之外,在Autcraft的世界里还有心理治疗师、管理员、父母们,热心的参与者会不断地用自己的力量保护玩家们的构筑创作,让这些玩家的心血们远离不必要的破坏。此外,如果是玩家们不小心掉出了一件道具,也不用担心会被其他玩家“偷”走,参与者会用自己的力量来保证玩家的良好体验。
许多家长开始进入《我的世界》与他们的孩子交流。英国《卫报》的游戏评论员Keith Stuart,他出版了一本名为《方块搭成的男孩》(A boy made of blocks)的小说,正是源自他于自己患自闭症的儿子分享《我的世界》的经历。看来《我的世界》为亲子沟通创造了新的媒介,那些正愁无法走进孩子内心世界的父母们,可以通过这个游戏来跟孩子亲密互动。
《我的世界》对于心理康复的价值,还有待于心理治疗师与游戏玩家的共同合作来不断挖掘,相信通过双方的努力,就像对于自闭症患儿的帮助一样,也许这款游戏还可以帮助抑郁症患者、焦虑症患者、强迫症患者,以及其他精神障碍的人群,让他们在这个虚拟的世界中感受到自身的价值,体验到人与人之间的情感联结。
最后,需要提醒的是,游戏能产生心流体验、感受自己的价值、增强与他人的联结、让生活变得更有意义,但一定要平衡好游戏与现实之间的关系,形成互补的关系。如何在心爱的游戏与现实生活得到有益的平衡,是每一位游戏玩家都要考虑的问题。如果失去了工作、学习、现实关系的快乐和支撑,疯狂游戏之后的空虚、沮丧、自卑、孤独等将会把你吞没。

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[1] 一种性欲望所产生的心理张力
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发表于 2022-12-8 08:17:11 | 显示全部楼层
人生前20几年,美好的东西几乎全部是游戏带来的…不知道说是幸运呢,还是悲哀。
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发表于 2022-12-8 08:17:33 | 显示全部楼层
除了游戏之外,也要拓展其他的快乐途径。
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发表于 2022-12-8 08:17:44 | 显示全部楼层
见到这种地图我就在测试如何用一颗ic核弹炸掉最大的部分[捂脸]
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发表于 2022-12-8 08:17:53 | 显示全部楼层
读完真的莫名感动,MC玩了5年了,除了mod制作以外的都碰过了。MC对我真的不仅仅是一款游戏,他更像一个朋友。
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发表于 2022-12-8 08:18:11 | 显示全部楼层
您写的文章与把我这些年的思考不谋而合,并且从更高的层面很好地总结了出来。
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发表于 2022-12-8 08:18:52 | 显示全部楼层
迷上mc之前那段时间我一直被强烈的焦虑感困扰着,后来因为太心烦了开始玩游戏转移我或许活跃的思维,然后我就沉进去了,这个游戏有一种魔力。后来我又玩了其他同类型的游戏,但是没有那个能给我带来这么强烈的冲击感。等我的游戏瘾慢慢冷却下来的时候,我发现我的整个人似乎恢复了活力。好神奇呢。
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发表于 2022-12-8 08:19:15 | 显示全部楼层
那依照您的理解,您可以给好的游戏提几个基本特点吗?比如说,可以满足现实中无法满足的心理需求。最好能举几个例子。谢谢!还有很感谢您的文章给我的启发![赞][赞][赞]
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游戏是很重要的心流状态的来源 我完全认同
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