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随笔·游戏体验-《闪烁之光》测评体验

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发表于 2022-12-13 22:17:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言:

  • 本身从事游戏行业的研发人员,以往在做一些不同游戏的竞品分析或者体验报告时,基本都是收录在自己的小本本上,以防止自己在设计或制作游戏的时候会出现类似的弊病。
  • 本着独乐乐不如重乐乐的态度(自己知道只能躺平,放网上还能涨涨姿势),所以往后在自己有闲暇的情况下,都会把浅尝的各类游戏产品的测评体验报告整理一番,放上来大家一起品尝一下。
  • 说的不好,也没必要对号入座,说的太过,也请厂商/发行大大别提刀上门,仅是以一个用户的视角,结合自己的一些设计经验给出的个人理解与建议。



2019年6月14日公测上线(数据来自-百度百科)

不要问为什么19年上线的产品现在才玩······
因为工作需要,不是每个游戏从业者都把所有游戏玩过一遍,也不是每个吃播都把全国乃至全球种类的香肠都品尝一遍。
顺便科普一下:国内最早的手游放置类游戏是《天天挂机》,14年6月出的,不过属于RPG类型的,但其实抛去角色本身的成长来说,装备、技能、佣兵这些,不也就是不同系统中的卡么?



为什么只有V1?因为活动以及付费点没有打动我,我可以为梦幻花5W,但我对你最多只花6元~~~~

测评对象:《闪烁之光》
游戏类型:放置卡牌
体验周期:<7天(都要流失了,坚持这么久已经不容易了)
样本数量:4+1(4个自己测试练的,1个问人要的号)
不同于百度上的运营软文,主要罗列一下真实的体验感、发现的问题以及一些修改想法:
试玩过程——————

  • 第一天上线,单账号平均总时长1.5~2h,单账号平均登陆4次,顺着游戏常规流程玩。
  • 第二天上线,单账号平均总时长30~40m,单账号平均登陆3次。
  • 第三天上线,单账号平均总时长20~30m,单账号平均登陆2次。
  • 第四天上线,单账号平均总时长10m,单账号平均登陆2次。
  • 第五天上线,单账号平均总时长5~10m,单账号平均登陆2次。(我开始遗忘这款游戏)
  • 第六天.......我放弃了我上自己号的事实,找大佬要了个号体验了一下。
  • 第七天.......开始码测评体验。



有句话怎么说的:成功就是-在合理的时间用恰当的方式做正确的事。但成功会持续多久呢??

问题与方案————
1、缺少细节
~~图鉴里所有的卡牌边框都一样,可以做下区分,同星级——精英|普通|狗粮|,不同星——铜|银|金|晶,起码首先就让用户知道我的优先收集重点在哪,然后才是如果花钱的话才能能达到我的收集/卡组预期。
~~升星&技能描述都不够严谨,4星升5星,作为谁的引导卡?本身4星卡种多,向上引导不强,那么用户就是被动的吃亏,完全就是按照神器的任务指引随便合成了5星,结果后面哭晕在厕所,更何况有4星卡可以升6+,而有的只能到5星;卡牌技能里的【烈焰灼烧】跟【灼烧】是有额外的数值加成还是其他效果也没有描述。
~~新手卡过于死板,从结果而论,到JJC后,99%的队伍都是(瓦尔基里+哪吒)为核,哪吒不说了,作为版本新贵,打的活动赠送无可厚非,毕竟是周期性的,但定产瓦尔基里就有点说不过去了,毕竟是个卡牌策略游戏,特别是PVP的前提下,所有人都靠开服的手速来拼数值就有点过份了(10连抽的问题下面会提到)
2、算法单一
~~绝对少写了很多“if”,卡池里的卡确实不少,除了上述写的体验问题外,作为数值,完全可以变相的优化玩家的过程体验,别总拿狗粮卡滥竽充数,一个平均概率如何纠正良好的游玩体验?而且这本来就是你的本职工作,总得让玩家在3天内凑齐一套可以玩的队伍吧,让玩家与游戏目标有明确的方向吧,在结合着其他玩法内容可以有一定的策略搭配,这样挖坑付费才更柔和,而且持久耐玩,不然那么多放置游戏为什么人家不玩别人的非要玩你的,一个可以正常运作3年的游戏被活活压缩到每日开新服,每日导新量,每日计算单服ROI......不累么?那么多付费点,非要在前期纠结用户的基本,本来就一手烂牌,你叫庄,人家只能弃了。
~~不但但是10连抽,从体验感受上来说“先知、符文”这两个系统也有同样的感受。
3、资源浪费
~~1~2星卡存在的意义完全没有体现出来,只是为了增加卡种丰富度完全没有必要浪费资源,毕竟现在要求的是包体越小越好,哪怕可以逐星互吞、或者日常上缴呢,纯粹为了凑10连抽的卡池也确实浪费了点,至于献祭的那点投放数据体验上基本感觉不到。
~~新服的不停开放,基础内容完全一致,活动也是千篇一律的复制,开个新服导个几百人进来,有个百来付费,头部也就2、3个,综合下来7日的平均单服付费差不多也就3~5W,除去流量成本、服务器成本、员工成本,也赚不了几个钱,然后就发现用户流失的越来越多,就算游戏中的数值不平衡、概率不如意,但在内容足够的情况下,六系卡组作为新服活动特点,用策略性打付费也可以起来呀,变化多了、策略有了,内容就会更丰富,玩法也好做,最简单就做个资源掠夺,把投产设好,就不会存在3天后,基本上线点完红点就不知道干啥了。多送一点,加速前期的进程,也为后面跨服的内容做铺垫,放置不是说放那就行了,当要拿起来的时候总得给用户找点乐子吧。
<hr/>总结:

  • 产品卖相还是可以的,画面表现与内容上在业内我感觉在A-左右,毕竟很多立绘和特效还是很不错的,而且我又下载的是最新版,美术风格定的如此,看的出来也是花了心思的。
  • 产品的内容框架还是比较单薄,不管是在PVE的内容上还是PVP的内容上,中空时段太多,给人的感觉是可上可不上,这就是比较大的败笔,不做留存如何做付费?每天抽支烟就能点完的红点,那么其他19支烟要做什么?有多少用户会在意游戏今天出新活动,是否要多冲30块得个xx物品么?新用户没有阶段式的欲望管理、缺少每日刺激上线的内容,用户会忘记你!老用户可能会削微的冲一丢丢,在没有其他可以玩的游戏时来这啄啄菜鸡。
  • 产品如今的运营前景不是特别看好,虽然是款老游,正常来说生命周期也差不多了,不过也因为现在游戏版号、游戏类型关注点的问题,所以目前看起来还能吃一段时间的市场,但毕竟不是长久之计,国人人傻钱多的情况也在被逐渐分化,记得以前一起的一些游戏大佬,随随便便冲个几万几十万的都有,但这部分人也会因为互联网消费的种类越来越多,吸引眼球的内容也越来越多,比如:直播~~~



口号也还是要喊一下的嘛,不然写文就只剩仇家了~~~

总之别再随意看轻我们的用户,要真正的用匠心、用内容、用体验和数据告诉他们,作为我们的衣食父母,您花费的每一分钱都物有所值。
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